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Message  lululu Mer 9 Déc - 9:07

Up par la, les strats de Icc sont dispo sur

http://www.millenium.org/section/15-guides/article/10771-les-boss-de-la-citadelle-dicecrown

Je pense que l'on peut se permettre de découvrir les strat par nous même sachant que ce sera la dernière instance Wotlk. La difficulté ne semble pas insurmontable, de ce que j'ai test sans Ts en Pu et ac des anglais. Cependant, un dps correct (>4k dps) et une bonne connaissance de sa classe est requise aussi.

Si je me rapelle bien, les trash sont un peu plus coriace (que a Edc normal), et les combat sont plutot du style trash Vezzax, donc utilisation des CC.
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Message  Qaënmal Dim 3 Jan - 22:22

Je voudrais savoir quel stuff minimum il faut avoir pour faire ICC 10 et 25 et le requis pour être à l'aise pour le 10 etle 25 svp ?
aujourd'hui je ne sais pas trop à quel LV j'en suis côté Qaënmal,T8 je crois 226/232 grosso modo.
J'imagine que je vais devoir trainer un peu dans les instances pour stuff un peu, non? ^^
Le ICC 10 Semble accessible aux T9 je crois non?
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Message  éxia Dim 3 Jan - 22:52

ui c t9 mini mais faut penser au bijoux bague etc
et etre sous flacon c un tres bon up et necessaire pour raid


Dernière édition par Exia le Lun 4 Jan - 4:17, édité 1 fois
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Message  Qaënmal Lun 4 Jan - 1:13

Sous flacon ça veux dire quoi stp ? excuse j'apprend tous les jours ! ^^
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Message  éxia Lun 4 Jan - 4:18

flacon de wyrm ki up ton addspell
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Message  Shayan Jeu 7 Jan - 21:46

J'ai les strats grâce à un add-on(BossTactics) mais elles sont en anglais.
Pour ma part je n'ai pas de problème à les lire mais je les met à traduire sur google(vive google Smile) pour une plus grande compréhension générale (Pour expliquer la sûrement mauvaise traduction... Eh oui, google n'est pas parfait:()

Donc voila pour le premier boss en mode 10 joueurs:


Groupe
---------------


Vous aurez besoin de deux réservoirs pour le sabre fouet. Mêlées ne pouvait pas être touché par les flammes.

* 2 Tanks
* 2 à 3 Healers
* 5 Damage Dealers


Capacités
---------------


Points de vie: 7,000,000
Berserk: --

Bone Spike Graveyard
Lance un pic osseuse massive qui s'empale d'ennemis dans le chemin.

Saber Lash
Splits 200% (héroïque 300%) de dégâts de mêlée normaux à un ennemi et de ses deux plus proches alliés.
Evite les empaler.

Bone Storm
Les attaques contre les ennemis proches dans un tourbillon d'os qui dure jusqu'à annulation. 3 sec cast. Toutes les deux secondes, les déclencheurs AoE dommages qui tombe que vous arrivez plus loin du patron. Environ 6k debout au-dessus de lui, 4k juste à l'intérieur de sa hitbox, 2k juste à l'extérieur, et quelque 800 à environ 30 mètres. Le patron des frais 4 cibles avant d'essuyer aggro et se terminant le Storm Bone. 30 sec cooldown.

Coldflame
Convocation d'une ligne de gel qui frappe les ennemis de la manière. Instantanée. 8 lignes yd d'effet. Transactions 6000 Frost / sec pendant 8 secondes. 3 sec cooldown. Random cible.

Bone Spike
HIpoints: 37.900 / 80.000 (n / h)

Impaled
Traite 10% de vie par seconde pendant 5 secondes ou jusqu'à la mort. 3 sec cast. 5 Durée sec


Stratégie
--------


Lord Marrowgar est une rencontre assez simple qui ne devrait pas donner une guilde préparé pour Icecrown Citadel aucune difficulté en supposant que vous disposez de différents modes dur table à la ferme. Si votre guilde est l'agriculture ToC normale 10-man et rien au-dessus, soyez prêt à frapper la courbe d'apprentissage.

Tanking
Réservoirs doivent se tenir les uns sur les autres pour absorber Saber Lash. Si vous êtes à court tanks et le raid a DPS plaque disponibles, on peut être mis devant le patron avec les chars à l'aider à faire tremper les dommages Saber Lash. Si dit DPSer dispose d'un ensemble tanking, d'équiper une pièce ou deux pour augmenter leur HP est une option devraient-ils prendre trop de dégâts. Notez que les réservoirs se prendre des dommages substantiels au cours de la lutte - à l'aide d'un réservoir hors de ce genre n'est pas conseillé, car il rendra la guérison plus difficile encore, même s'il est préférable que les citernes insuffisante.

Il est tout à fait possible de réservoir unique Marrowgar, dans 10man, le réservoir doit être suffisamment ciblée. En 3.3 (a) les dommages Marrowgar a encore été réduite, ce qui rend cette stratégie encore plus viable. Soyez avisé que, bien que cela libère un autre DPS dans votre 10man raid, le tank aura de lourdes avaries.

La clé de la lutte consiste à gérer les transitions entre les orages des os et remontant à la phase du cimetière Bone. Vous avez 10 secondes de la fin de l'opération Tempête Bone jusqu'à ce que Lord Marrowgar commence coulée Saber Lash à nouveau (jusque-là il mêlées simplement sa cible) - les réservoirs besoin de le chercher et de se positionner ensemble à cette époque. (La période de 10 secondes de grâce vaut également pour le début de la rencontre, comptant à partir de quand il est tout d'abord il est attaqué, donnant le temps des réservoirs de se mettre en place.)

Il est important de noter, après chaque orage Bone, le patron réinitialise l'aggro. Le DPS doit donner au réservoir une chance de rétablir la menace, avant de continuer à DPS.


DPS
Lord Marrowgar a un film à succès gigantesque! Si le corps à corps sont enlacés le patron, ils se tiennent debout manière trop étroite. Cela est vrai pour ceux qui souhaitent en mêlée à esquiver le feu froid plutôt que d'éviter complètement en se tenant debout dans son film à succès, mais si vous faites 10-homme sans une équipe de pointe dédié à la nécessité d'être au corps à corps permanent avec les guérisseurs jusqu'à ce que vous outgear la rencontre ou tentent de son mode héroïque.

Bone Spikes
DPS à distance ou de mêlée à proximité, doit immédiatement passer à Bone Spikes de libérer les joueurs empalé. Si le raid a une abondance de corps à corps, les membres devraient rester relativement proche de concert pour réduire le temps de Voyage. Spikes Bone devrait mourir dans les deux GCDS; plus et vous aurez des problèmes.

Cold Fire
Cold Fire engendrés par Marrowgar devraient être évités par la DPS à distance, et a quitté immédiatement en mêlée. Elle se déplace en ligne droite à partir de son point d'apparition de la gamme de mêlée et si quitté immédiatement en mêlée aucun dommage ne sera prise. Il est également possible pour les corps à corps, de se tenir au coeur de son film à succès et à l'éviter complètement, comme le feu froid fraie débute à l'extérieur de son film à succès. Toucher cette flamme applique une dégâts à court, mais puissante sur l'effet de temps en mode héroïque.

Cold Fire lors de son périodes de non-Storm Bone sera destinée à une personne donnée, ce qui allait se répande de manière radiale, empêchant plus d'un d'avoir à se déplacer de toute donnée frayer.

Bone Storm
Toutes les 30 secondes Marrowgar exécutera Bone Storm. Cette attaque tourbillon ne peut être évitée et les dégâts sont traitées toutes les deux secondes en fonction de votre proximité avec le patron comme il tourne. Plus vous êtes proche, plus les dommages que vous prenez. En outre, dans cette héroïque laissera également un effet sur personne purge touchés par elle.

Bien dans sa Storm Bone Lord Marrowgar au hasard cible et la charge d'un membre de raid. Quand il leur arrive, il s'arrête de bouger pendant environ six secondes avant le ciblage d'un autre membre du raid au hasard. Chaque fois que Lord Marrowgar atteint sa cible et s'arrête, il tirera quatre lignes de Cold feu le long des points semi-cardinal (NE, NW, SE, SO - ils forment un X). À la différence lors de la phase 1, les lignes flamme froide démarrer directement sous lui. Après sa quatrième objectif la tempête Bone prendra fin.


Guérison
Les réservoirs de prendre modérément dommage élevé (10-15k chaque seconde de Saber Lash (13-17k 25 Man) [PRE-3.3a Nerf]). Pendant les tempêtes Bone, tout le monde prend des dommages. Les gens qui ne bougent pas quand ils sont ciblés par le patron durant une tempête osseuse sera prise infligent les dégâts complets Storm Bone en plus froide de dégâts de Feu d'un maximum de quatre effets distincts feu froid. Ils vont probablement mourir.

Notez que Lord Marrowgar a un positionnement réticule rouge-dessous de lui. Empiler votre raid entier (à l'exception des trois réservoirs et toute chasseurs) sur le bord arrière du réticule durant la phase 1 fait trois choses:

1. Empêche tous les dommages entrant coldflame. (Nul n'est touché par le feu)

2. Contrôle l'emplacement du s'empale afin qu'ils mai être rapidement DPSed.

3. Permet guérisseurs et Caster DPS reste à l'arrêt, en maximisant le débit.

Le raid doit se disperser pendant la Phase 2. Dommages dus aux tempêtes os est négligeable, mais les prêtres doivent être conscients du fait que les frais Inner Fire sont épuisés par cette capacité. Mobile dans la phase 2 Stay, et re-effondrement vers l'arrière du réticule de positionnement une fois que les citernes de reprendre le contrôle après la phase 2.

Notez que les chars ne prennent pas de dommages lors de la fonte osseuse Graveyard Spike, qui peut être très pratique pour le déplacement en position ou de rattrapage sur la guérison.


Plein Stratégie

Lord Marrowgar est une phase de deux répétant combat.

* Phase One est l'os du cimetière phase où les chars se tenir sur un côté de Marrowgar et le DPS et les guérisseurs se tenir sur l'autre.

* La deuxième phase est la phase Storm Bone et se compose de la durée de l'opération Tempête Marrowgar Bone's.

* Le passage de la phase deux de retour de la phase un est ce qui va tuer la plupart des raids.

* Trois guérisseurs sont utiles pour traiter la guérison réservoir lorsque le guérisseur est frappé avec une pointe.


Phase One

Dans le cimetière Bone phase du raid veut rester proches les uns des autres avec la mêlée au milieu, les rangées sur les côtés, et les guérisseurs entre-deux de la mêlée et de la distance. Les guérisseurs doivent être à portée des chars, mais plus du patron de la mêlée. Cette configuration permet précisément la mêlée pour échanger de toute augmentation osseuse qui a frappé les membres du raid à proximité de leur permettre des pointes à global'd. En faisant cela vous permet de minimiser les dégâts subis par la cible de pointe, d'optimiser la durée du raid sur le boss, et de minimiser toute interruption de rotations les mêlées »par commutation cible.

Sinon, vous pouvez avoir un ou deux pointes dédié tueurs dont la seule tâche est de courir et de tuer des pointes. Ces gens seront de préférence DPS avec rampe court-up times qui peut tirer au moins 4,5 K (dont ils ont besoin pour faire face 40k dégâts en moins de 10 secondes, y compris montée en puissance du temps. Mages arcanes sont bonnes, par exemple, alors Affliction Démoniste serait une mauvaise chose ). Ce faisant, vous supprimera une DPSer sur le bossage entièrement, mais le reste du DPS sera interrompu que quand ils sont dopés.

Indépendamment de la façon dont vous manipulez les crampons, le raid doit se développer dès que la pointe de troisième est tué parce que le patron est sur le point de passage à la phase deux.
Phase Deux

Dans la phase Storm Bone du 10-normal, le raid veut rester assez proches les unes que les guérisseurs peuvent les rejoindre en tout temps et éviter le feu froid à tout prix. Les dégâts de la tempête de Bone est négligeable si vous avez la guérison raid compétentes et éviter de se tenir directement sous le patron quand c'est possible. Les dégâts de la tempête osseuse est AOE, afin capacités comme Feint A Rogue's travaillera à plein effet.

En bref, ne restez pas dans le feu.

La transition de la phase deux de retour à la première phase est la partie difficile, car il fait une aggro complète essuyer. Pour effectuer une transition en toute sécurité (pour ceux d'entre nous qui sont l'agriculture pas héroïque TdM), le raid, sauf pour les citernes, doivent cesser de DPS sur le patron quand il frappe sa cible emplacement quatrième. Une fois que le spin stationnaires quatrième est complète il va essuyer aggro et les chars ne peuvent aller le chercher.
Phase Deux et égarer

La transition et l'amour Misdirect uns des autres. They really do. Les astuces du métier, d'autre part obtiendrez un voyou tué à cause devant le patron aggros votre cible Tricks, il aura un que vous avez filmées avec une Saber Lash 30k.

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Message  Arcueid Jeu 7 Jan - 21:48

Y a pas une version courte ^^

Merci en tout cas

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Message  lululu Jeu 7 Jan - 21:50

Genre ça bloque sur gargamoelle ?
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Message  Shayan Jeu 7 Jan - 21:52

Oui, les deux dernières sections Smile(Plein stratégie et Phase un). Mais c'est bien d'avoir celle détailler aussi, question que les tanks,heals et dps sache précisément quoi faire.
Sinon, constatation que j'ai fais de la traductions, quand ça dit réservoir, c'est tank, mdr xD.

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Message  Shayan Jeu 7 Jan - 22:03

Gentille comme je suis(Phasm peut le confirmer =D xD) je vous ai pris un screen des supposés positions à adopter.
Quoique pas nécessairement utile puisque c'est déjà pas mal ça qu'on fais, je dirais même en mieu car plutôt que déparpiller les dps distances on se pack pour pouvoir dps plus rapidement les pics Wink.

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Message  Shayan Jeu 7 Jan - 22:24

Second Boss:

Groupe
---------------

Vous aurez besoin d'une citerne pour l'ajoute parce que la volonté viennent d'un côté à un moment donné qu'une seconde est nécessaire pour la commutation de phase. CC est également très utile dans cette lutte.

* 1 - 2 réservoirs
* 2 Healers
* 6 - Revendeurs 7 Dommages

Capacités
---------------

Points de vie: 3.500.000
Mana: 3.260.000
Berserk: --

Touch de l'insignifiance - Phase 2 (héroïque)
50000 gamme m - Réduit la menace la production de la cible de 20%. Instantanée. Les piles à cinq. Dure 30 secondes.

Eclair de givre - Phase 2
Inflige 50700 à 53300 dégâts de givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pour les 4 sec. 2 Cast sec. Interrompable mais impossible d'y résister en mode de difficulté héroïque. 58000 à 61000 sur Héroïque.

Eclair de givre Volley - Phase 2
Inflige de 14400 à 17600 dégâts de givre à des ennemis à proximité, en réduisant leur vitesse de déplacement pour 4 sec .. Instantanée.

Mana Barrier - Phase 1
Enveloppe le lanceur de sorts dans une barrière puissante qui reconstitue en permanence tout problème de santé perdues, au détriment de la mana du lanceur.

Trait de l'ombre - Phase 1
Envoie un boulon d'ombre sur l'ennemi, provoquant de 11813 à 13187 dégâts d'Ombre. 100 yards gamme. 2 secondes exprimés.

Death and Decay - Vert - Phase 1 & 2
4500 dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 s à toutes les cibles dans la zone affectée pendant 10 secondes. Instantanée. 8 m de rayon. 6000 sur Heroic

Dark Transformation
Transforme une Fanatic aléatoires Cult dans un Behemoth morts-vivants, les dégâts infligés par l'augmentation de 100%. 2,5 exprimés seconde.


Cult Fanatic
Points de vie: 134800
Melee: 3,000 - 14,000

Dark Martyre
Les cessions en poudre à des énergies sombres, explosant de traiter 12000 Shadowstorm dommages à tous les ennemis dans les 15 mètres, et ne laissant que des restes osseux en arrière, devenant ainsi réanimé après quelques secondes de la mort. 4 Cast sec. Exprimés de manière aléatoire.

Nécrotiques Strike
Portée de mêlée - la grève un ennemi avec une lame maudite, qui traite 70% des dégâts de l'arme à la cible et lui infliger une maladie durable, qui nie la prochaine 14000 soins reçus. Instantanée. Durée 20 sec. 20000 guérison le Heroic

Shadow Cleave
Portée de mêlée - Inflige de 15913 à 17587 dégâts d'Ombre à des ennemis en face de l'attaquant. Suivant mêlée. Rayon de 8 verges. 19000-21000 sur Héroïque (6 sec cooldown)

Vampirique Might
Habilite le lanceur de sorts toutes ses forces sombres, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 25% et guérit le lanceur de sorts pour 300% de ses dégâts infligés. Instantanée. Magic. 15 Durée sec. Utilisé de façon aléatoire.


Cult adhérents
Points de vie: 107700

Dark Empowerment
Habilite les sorts du destinataire, les obligeant à des dégâts d'espace et de les rendre sans coupure. 2 Cast sec.

Dark Martyre
Les cessions en poudre à des énergies sombres, explosant de traiter 12000 Shadowstorm dommages à tous les ennemis dans les 15 mètres, et ne laissant que des restes osseux en arrière, devenant ainsi réanimé après quelques secondes de la mort. 4 Cast sec. Exprimés de manière aléatoire.

Malédiction de torpeur
Touche une cible ennemie avec une malédiction qui augmente la capacité de temps de recharge de 15 secondes. 1 sec cast. Curse

Frost Fever
Une maladie traitant Frost dégâts toutes les 3 secondes et la réduction de mêlée de la cible et la vitesse d'attaque variaient de 14% pendant 15 secondes. Instant

Deathchill Bolt
Traite de 8788 à 10212 dommages Shadowfrost à une cible ennemie. 2 Cast sec. 11563-13437 sur Heroic

Deathchill Blast
Aubaines de 11563 à 13437 dommages Shadowfrost à tous les ennemis dans les 10 mètres de la cible. 2 Cast sec. Que jeter tout le pouvoir. 11563-13437 sur Heroic

Shroud of the Occult
Enveloppe le lanceur de sorts dans une puissante barrière qui reflète toute la magie nuisibles, prévient exprimés interruption, et absorbe jusqu'à 100.000 dommages avant de rompre. Instantanée. Utilisé de façon aléatoire.

Vengeful Shade
Points de vie:?

Vengeful Shade
Inflige de 17160 à 18840 dommages Shadowfrost à tous les ennemis dans un rayon de 20 mètres de la cible.

Stratégie
--------

Cette rencontre ressemble quelque peu à M'uru dans Sunwell Plateau. Elle s'appuiera sur les ressources judicieusement allouées DPS et la cueillette rapidement les points d'apparition.

Phase One

Lady Deathwhisper est protégée par son Bouclier de mana et ne peut être stocké dans un réservoir. Elle jettera Trait de l'ombre, Death and Decay and Dominate Mind sur les membres du raid au hasard (Note qui dominent l'esprit est que jeter en 25-player mode, et jette assez souvent, touchant les membres du raid dans héroïque, mais un seul en mode normal. Foule en contrôlant l'esprit des joueurs est contrôlé sages que leurs stats sont regarnir un peu comme les chaînes de Kel'Thuzad).

Après 5 secondes de combat et toutes les 60 secondes après des vagues de ajoute donnera naissance, trois de chaque type, des portes de chaque côté de la salle (du côté gauche a deux fanatiques et un adhérent, le côté droit le contraire) un septième Ajout d'un type aléatoire de frai de l'escalier. Les deux Cult Cult Fanatics adhérents et peut être un contrôle des foules et au collet. Les deux vont exploser en utilisant le martyre obscurité, à des moments aléatoires.

Lady Deathwhisper permettra aux adhérents de façon aléatoire et transformer fanatiques long du combat. Ces habilité / déformés ajoute sont prioritaires tuer des cibles.

Les adhérents sont semoule mobs qui sera typiquement spam boulon deathchill. Ils ont jeté un sort dévastateur sur joueurs au hasard ce qui augmente la capacité de temps de recharge de 15 secondes. Il est dangereux pour lanceurs de sorts de DPS que bon leur semble au hasard vomir Shroud of the Occult qui reflète les sorts (y compris dissipe). Quand ils ne reçoivent Empowerment Dark elles deviendront des adhérents responsabilisés et exprimés Deathchill Blast qui est un AoE Deathchill Bolt qui n'est pas interruptible.

Les fanatiques de mêlée très dur, fendre et d'appliquer un debuff méchant avec le réservoir. Ils se déforment Fanatics lorsqu'il est transformé par Lady Deathwhisper et d'obtenir une augmentation de 100% des dégâts de la transformation et, parfois, une augmentation supplémentaire de 25% par rapport pourrait vampirique, les guérir le triple du dommage qu'ils causent. Il est fortement recommandé que les réservoirs de l'aile Fanatics Deformed, comme ils se déplacent à demi-vitesse.

Étant donné les compétences des adhérents et les fanatiques, la meilleure méthode pour traiter les adds est de détailler les DPS physique sur les tenants et les DPS sur le sort des fanatiques. DPS Spell ne sera pas en mesure de nuire à tout adhérents Shield of the Occult est actif, à l'inverse, un fanatique Deformed est trop dangereux pour donner corps à corps, de se livrer à quel point il frappe. Les lanceurs de sorts d'attaquer les fanatiques doivent être conscients de dissiper ou de sort vampirique Might. Lorsque tous les mobs qui correspond à votre vulnérabilité des dommages ont été éliminés, DPS le boss jusqu'à la prochaine vague de ajoute spawns.

Une autre solution de configuration pour 25 DPS-joueurs (afin de maximiser les DPS sur le boss pour éviter l'Enragé) consiste à céder la totalité de la mêlée au meurtre et l'ajoute allaient brûler Lady Deathwhisper bonne partie du combat, uniquement le passage à tuer réanimé et déformé fanatiques qui retournent ensuite à la gravure du patron. De cette façon, l'ajoute sera meurent habituellement juste avant la prochaine vague engendre et en mêlée ne perdent pas DPS durée supérieure à Lady Deathwhisper puis à courir vers la ajoute, ne sont pas tous de la mêlée jamais regroupés sur le dessus de Deathwhisper pour une mort et de décadence.

Lady Deathwhisper animera les cadavres des adeptes et fanatiques de cette phase. Ils fraient d'où ils sont morts. Les adhérents Reanimated ne peuvent être lésés par les dommages physiques. Reanimated fanatiques ne peuvent être lésés par les dégâts des sorts. Lady Deathwhisper ranime les sectaires qui sont morts à travers l'utilisation de Dark martyre.

La première phase se termine après la brûlure de mana à travers toutes Deathwhisper's. DPS devront être répartis entre les ajouts et les boss jusqu'à ce moment.

Phase Deux

Lady Deathwhisper jettera de nouveaux sorts, une fois sa barrière de mana et miroite s'estompe et elle commencera en mêlée-tion, la menace est réinitialisé (techniquement parlant, elle avait pas de tables menace pour commencer, il n'ya donc rien de se réinitialiser. Cependant, il fonctionne de la même manière). Elle n'est plus lancée Trait de l'ombre et il devra plutôt exprimés Eclair de givre sur sa cible principale de l'aggro qui peut et doit être interrompu. Elle a également jette maintenant Eclair de givre Volley. Ajoute cessera de frai à ce stade, ajoute au jeu restera et doit être tué. Lady Deathwhisper continuera coulée dominer l'esprit et la mort et la décomposition dans cette phase.

Lady Deathwhisper également pile rapidement une capacité appelée Touch de l'insignifiance de son réservoir de réduire la production de menace de 20% par pile (piles à 5). Deathwhisper tauntable est en mode de difficulté normal.

Esprits vengeurs se reproduisent dans cette phase et suivre les joueurs aléatoire autour, faisant 25.000 dommages shadowfrost dans une grande zone d'effet si elles utilisent pour leur capture. Vous pouvez guérir grâce à ce mode de difficulté normal, mais il se révélera létal en combinaison avec un dommage plus important Eclair de givre Volley en mode de difficulté héroïque.

Lady Deathwhisper sera illisible après 10 minutes de combat pendant les deux phases. Lady Deathwhisper n'a pas d'autres trucs et mourra après avoir perdu tous 13.400.000 de la frapper

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Message  Shayan Jeu 7 Jan - 22:28

Troisième:

La Couronne de glace Gunship Battle est une rencontre de la Couronne de la Citadelle qui implique une bataille aérienne entre les hélicoptères de combat Skybreaker et Hammer Orgrim's. Muradin Bronzebeard et High Overlord Saurfang sont les commandants hélicoptère de combat.

Groupe
---------------

Vous aurez besoin d'un réservoir par navire.

* 2 Tanks
* 6 - 7 Healers
* 16 - Revendeurs 17 Dommages


Stratégie
--------

Présentation
L'objectif est de traiter plus de dégâts le siège de l'hélicoptère de combat ennemi qu'elle ne le fait à la vôtre. Siege dommage est fait par le coup de canon de votre hélicoptère de combat. L'hélicoptère ennemi va attaquer votre exemplaire en utilisant principalement des roquettes et des tenues à la main les armes à distance. L'ennemi fera régulièrement l'attaque de votre bateau avec une équipe d'abordage, qui doit être stocké dans un réservoir et tué avant de pouvoir faire trop de dégâts. Ranged sont préférés pour la partie défensive. L'ennemi sera périodiquement déployer un mage de se tenir sur leur pont et de geler les canons de votre vaisseau qui les empêche de tirer, et ce mage doit être tué pour libérer vos armes afin que vous puissiez garder d'endommager l'hélicoptère de combat ennemi. Pour ce faire vous devez former un parti d'embarquement de vos propres constitués d'un réservoir unique, certains guérisseurs et certains distributeurs dommages (de préférence en mêlée). Le parti d'embarquement peut aller vers l'ennemi et l'hélicoptère de combat utilisant le dos jetpacks fournies par l'ingénieur de votre hélicoptère de combat. Le réservoir est char du commandant ennemi, tout en étant guéris. Le commandant ennemi va gagner un buff empilable au fil du temps pendant les combats que les augmentations de son dommage, si l'équipe d'arraisonnement doit tuer le mage ennemi avant que les gains commandant buffs assez pour tuer la citerne. Si tout moment, demeure la partie d'embarquement peut aussi tuer les équipes de roquettes. Après cela il est essentiel que le parti d'embarquement des sauts vers le navire convivial pour que le commandant ennemi d'être laissé seul et de perdre son buff empilable avant le prochain sort de mage et le gel de vos armes. L'ennemi allait infanterie peut être tué par les DPS allaient défendre pendant qu'ils sont ne pas tuer un ennemi d'arraisonnement. Si toutes ces choses sont faites, vous devriez gagner la course confortablement DPS.

Tactics par Rôle

Défenseurs
Leur rôle principal est d'éliminer les ennemis d'arraisonnement qui se téléporter plus. Bien qu'il n'y ait pas de parti d'embarquement, ils peuvent tuer les ranged sur l'hélicoptère de combat l'ennemi, d'où allaient DPS sont préférables pour ce groupe. Le parti d'embarquement peut être stocké dans un réservoir par un réservoir unique, qui sera bien entendu besoin de guérisseurs. Les Rocketeers ennemi va lancer des fusées à votre hélicoptère de combat qui devraient être évitées par la recherche de la (facile à repérer) marqueurs de cibles et de s'éloigner avant que les terres à la roquette. Le parti d'embarquement comprend des sergents et Reavers / Marines. Les sergents-majors doivent être Tanked comme ils ont frappé très fort et peut aplatir un non-citerne. Reavers et les Marines peuvent également touché assez dur, mais pas assez dur pour one-shot clothies (sauf si au rang d'élite). Tous les membres de l'ennemi d'arraisonnement qui n'ont pas de membres du raid ou PNJ sur leur table aggro seront plutôt attaquer le navire avec des charges de profondeur, ce qui doit être évité à tout prix, car cette capacité est extrêmement dommageable et va couler votre hélicoptère de combat en moins d'une minute si rien n'est fait.

Gunners
Leur rôle principal est d'endommager l'hélicoptère de combat l'ennemi, tandis que leurs armes ne sont pas gelés. Bien que leurs armes sont congelés, ils doivent laisser leurs armes et l'aide à une autre activité, telles que la défense contre l'ennemi d'arraisonnement, ou d'endommager ranged de l'ennemi. Ils peuvent également joindre l'équipe d'arraisonnement et d'aider à tuer le mage, mais une fois le mage est en baisse, ils devraient revenir en arrière tout de suite au feu leurs pistolets plutôt que de rester et de tuer les Rocketeers.

Les fusils ont deux attaques différentes: un tir normal lié à «1» qui tire un coup de feu qui traite 1000 points de dommages de siège à bord du navire adverse, ainsi que des dommages à des PNJ ennemis capturés dans le rayon de souffle. Le tir normal génère également entre 6 à 10 "chaleur", qui remplit la jauge de la chaleur sur le gun (commence à 0, se remplit à 100, vont perdre 1-2 de chaleur par seconde si l'arme n'est pas tirée). Le second coup est un coup de chaud qui expulse immédiatement toute la chaleur accumulée sur les armes à feu et des offres spéciales 1000 points de dommages ainsi que des dégâts supplémentaires pour chaque unité de chaleur, jusqu'à 5000 dégâts avec une barre presque remplie. Si le compteur d'énergie thermique atteint ou dépasse 100, la surchauffe des armes à feu et les deux plans sont verrouillées pour les cinq prochaines secondes jusqu'à ce que toute la chaleur a été drainé. Gunners doivent prendre note que les deux coups de feu non seulement endommager le navire adverse, mais aussi des PNJ ennemi des dommages, ainsi plans devrait être incliné à Rocketeers / ou soldats de mortier pour les user et de les tuer avant qu'ils pile à des niveaux dangereux de l'expérience.

D'arraisonnement
Assurez-vous d'aller chercher un pack de sauter d'ingénieur de votre hélicoptère de combat et de l'équiper avant le combat, car il est un article d'habillement et ne peuvent être équipés, une fois au combat. Le pack de saut est utilisé par 'une' l'élément de l'habillement et en sélectionnant une destination pour aller directement à (vous pouvez pratiquer avant le début de bataille). Ils peuvent se défendre contre l'ennemi tandis que les équipes d'arraisonnement pas occupé, mais il doit demeurer prêt à sauter sur le navire ennemi lorsque le mage sort (qui sera annoncé par un raid emote par le commandant ennemi). Un réservoir unique est nécessaire qui devrait premier saut avec son guérisseurs peu après pour maintenir le commandant ennemi occupé. Le commandant de bord a une attaque à distance, mais devrait être stocké dans un réservoir à portée de mêlée, comme son attaque à distance applique un empilement empaler dot qui est faible au début, mais deviendra vite unhealable. Les autres membres d'équipage ennemi ne veut pas vous déranger. Le DPS doit tuer le mage, puis essayer de tuer les Rocketeers, puis revenir en arrière. Le réservoir et les guérisseurs devraient alors assurez-vous qu'ils sauter de nouveau ensemble pour éviter d'être tués sur le chemin. Le parti d'embarquement est sur une limite de temps et doit au moins tuer le mage avant le commandant ennemi devient piles buff assez pour mettre en danger le réservoir (environ 20-25 piles, bien que cela dépendra de la solidité de votre réservoir et les guérisseurs et les temps de recharge utilisée) . Le parti d'embarquement doivent tous quitter et attendez que le commandant ennemi de perdre sa couleur chamois avant qu'ils ne pourront y retourner. Pour cette raison, l'équipe d'arraisonnement ne doit sauter par-dessus quand le mage gèle vos armes, et de ne pas sauter par-dessus précoce. Il n'est pas nécessaire ni souhaitable de DPS le commandant ennemi - il n'est que tanked.

Soyez très prudent sur les unités vous laissez derrière vous sur l'hélicoptère de combat l'ennemi, à savoir convoqué animaux de compagnie et totems. Par exemple, les totems à gauche sur le pont de l'hélicoptère de combat ennemi ne peut garder le boss ennemi attaquant (et rafraîchissant ainsi son empilement buff dommage) entre les deux tours sorcier. Cela peut causer des dommages à la couenne pile aussi élevés que 40 à 50, qui est untankable. Si vous laissez tomber totems ou invoquer des familiers à bord du navire ennemi, rappelons-les comme vous partez. En outre, après un saut en arrière, assurez-vous de passer une distance confortable du bord pour s'assurer que le commandant ennemi rompt le combat avec vous et les réinitialisations, comme il peut utiliser son attaque à distance à travers l'intervalle, si vous êtes trop près du bord, qui lui permettra de rester au combat et un retard de perdre sa couleur chamois.

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Message  Shayan Jeu 7 Jan - 22:30

Dernier Boss:

Deathbringer Saurfang est le patron quatrième dans le raid Citadelle Icecrown. Il est décrit comme chevalier le plus puissant étant le roi-liche mort.

Après être tombée à Deuillegivre à la bataille de Angrathar la Wrathgate, Dranosh Saurfang a été soulevée dans la non-vie par le roi-liche et portées à la Couronne de glace Citadelle. Imprégnée de la puissance de ce fléau, le Deathbringer barre la route de tout les attaquants tentent de pénétrer la flèche supérieure.

Groupe
---------------

* 1 - 2 réservoirs
* 2 Healers
* 6 - Revendeurs 7 Dommages


Capacités
---------------

Points de vie: 9710000
Berserk: --

Appel Blood Beast
Saurfang suscite 5 bêtes de sang toutes les 40 secondes.

Blood Power
Saurfang croît de 1% plus grandes et des offres plus 1% de dommages pour chaque point de pouvoir qu'il a du sang.

Blood Nova
Blood explose vers l'extérieur à partir d'une cible ennemie aléatoires, infligeant 8000 dégâts physiques aux ennemis à proximité.

Blood Link
Saurfang gains Blood Power contre les dommages qu'il inflige avec les capacités et les créatures invoquées. Augmente également son énergie de 1 chaque fois Lien Blood déclencheurs.

Scent of Blood
Saurfang's Blood Beasts capture l'odeur du sang, ce qui réduit toutes les vitesses de circulation les ennemis proches de 80% et en augmentant leurs dommages de 300% pendant 10 secondes.

Goût de sang
Le goût de son propre sang habilite le guerrier, l'entraînant à prendre 50% des dégâts est diminuée à partir de toutes les attaques et se régénérer 5% de son total de la santé toutes les 2 secondes. 10 sec.

Boiling Blood
Bouillir le sang d'un ennemi, lui infligeant 9500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 24 secondes.

Marque du champion déchu
Les causes des attaques de mêlée Deathbringer Saurfang à éclabousser de cette cible, infligeant 5.700 à 6.300 dégâts physiques supplémentaires. Si la cible meurt pendant vertu de la présente Saurfang effet est soigné de 5% de son total de la santé.

Rune of Blood
Sangsues santé Saurfang quand il effectue des attaques de mêlée sur des cibles marquées avec des runes de Sang. Sangsues 5100 à 6900 de la santé à partir d'une cible ennemie et guérit Saurfang de 10 fois ce montant. Dure 20 secondes.

Cleave
Inflige 110% de dégâts de mêlée normaux à un ennemi et ses plus proches alliés, touchent jusqu'à 3 cibles.

Blood Beast
Points de vie: 202200

Résistant de la peau
La peau épaisse de cette créature de réduire les dommages des attaques de zone d'effet de 75%.


Stratégie
--------

Ils clé de cette lutte est de limiter la quantité de sang puissance Saurfang génère.

Tank Saurfang où il se reproduit. Ses dégâts de mêlée n'est pas élevé par rapport au procès des patrons des Croisés, mais il sera plus difficile car il gagne en puissance du sang. Même avec puissance de 100 le sang de son préjudice n'est pas suffisamment élevé pour provoquer des problèmes graves pour les réservoirs de niveau 9, un engrenage. Après son pouvoir de sang atteint 100, il jettera Mark of the Champion tombé sur un membre du raid au hasard et il fera tomber à zéro, de sorte qu'il n'aura jamais plus d'un buff 100% de dégâts.

Tanks taunt off chaque fois qu'il jette Rune de sang pour l'empêcher de le guérir.

Saurfang jettera Boiling Blood sur les membres du raid au hasard. Cela peut simplement être guéris à travers, bien que tout pouvoir subventions cocher sang. Bien que vous ne pouvez dissiper ou normalement supprimer ce debuff, les capacités de l'immunité comme Bloc de glace et Bouclier divin cessera le tic-tac quand il est actif, tout comme un prêtre Mot de pouvoir: Bouclier. Cela peut réduire considérablement la quantité de sang Power Saurfang reçoit.

Saurfang jettera Blood Nova sur une cible aléatoire. Cela leur cause des dégâts et de prendre tous les dommages qui les entoure. Le préjudice lui-même n'est pas grave, mais tout type de cible supplémentaires qu'il va générer la puissance hits sang supplémentaire, si varié devrait s'étendre avec 12 mètres entre eux pour éviter les dégâts d'éclaboussure.

Toutes les 35 secondes bêtes sang va pondre, et ceci est un aspect clé de la lutte. Avant qu'ils ne mêlée et les citernes doivent cesser de AOE-ING, ce qui entraînera des bêtes de sang pour aller après des cibles allaient à la place. Gardez les pièges du gel vers le bas et ont tous interrupteur à distance et brûler le sang des bêtes tout de suite. Si vous avez aggro, fugues, parce que les bêtes de sang mêlée-tion que vous allez générer la puissance de sang pour Saurfang. N'essayez pas de faire le plein des bêtes de sang, plutôt lent et kite eux. Bêtes de sang sont à l'abri de la plupart des effets CC comme polymorphe et la peur, mais ils sont vulnérables aux pièges, racines et étourdit. Le sang des bêtes sont résistantes à AOE devraient donc être tués avec des sorts seule cible.

Inévitablement Saurfang gagnera puissance de 100 sang et jeté Mark of the Champion tombé sur un membre du raid. Cela fait de très lourds dégâts et la victime aura probablement besoin d'un guérisseur dédié à garder en vie pour éviter la guérison Saurfang pour 5% de ses HP. Mark of the Fallen Champion dommages peuvent être évités temporairement par Bouclier divin, Bloc de glace et de la main de protection, mais elle n'est pas enlevée par ces capacités. En outre, la marque du champion déchu persiste à travers la mort, le faire ressusciter ce n'est pas un joueur qui en meurt. Mark of the Fallen Champion des dommages est basé sur des balançoires en mêlée Saurfang, donc il va augmenter comme il le gagne en puissance du sang et quand il frénésies à basse HP.

Saurfang génère une puissance de sang quand ses hits en mêlée se connecter, et s'il ya des marques actives du champion déchu, il va générer une puissance de sang supplémentaires par Mark chaque swing. Cela conduit à une accélération de la boucle, où chaque marque actif réduit le temps pris pour Saurfang pour générer une puissance de sang suffit de jeter un autre, overhwelming finalement le raid et provoquant une lingette.

La puissance du sang acquise lors de la fonte toute première marque suit une fonction exponentielle de base, en attribuant toute la puissance acquise suite à cette marque seulement simplifie le modèle. Le nombre total de la puissance du sang qu'il gagne, c'est l'intégrale de la fonction. Que les gens meurent et vous changez la fonction pour le droit, mais d'élargir l'éventail de l'intégrale de 5%. Comme il s'agit d'une fonction exponentielle de l'intégrale est aussi exponentielle, de sorte zone acquise par l'extension de la gamme est faible par rapport à la zone poussé sur le bord droit en déplaçant la droite courbe.

Par conséquent, il sera plus facile mai pour permettre à ceux qui ont simplement Mark of the Fallen Champion de mourir; La guérison Saurfang reçoit est beaucoup plus facile à surmonter que les marques de plus en plus fréquente du champion déchu. Il existe cependant des rendements décroissants, aussi vivant PDD sont nécessaires pour abattre les bêtes de sang.

Saurfang seront Frenzy à 30% HP, et Bloodlust / Heroism doit être utilisé en ce moment pour lui brûler rapidement et d'aider les joueurs à la guérison avec Mark.

Vous pouvez utiliser Amplification de la magie dans cette lutte que tous les dommages physiques.

Deathbringer Saurfang seront Enrager après 8 minutes, ce qui augmente son dommage de 500% et sa vitesse de 150%.

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Message  lululu Jeu 7 Jan - 22:32

huhu, ça en fait de la lecture toussa ...

edit: J'avais pas remarqué le nombre de visite du post !Enfin vu topic référencement ... Il fait un carton :p
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Message  phasminus Ven 8 Jan - 15:59

erf à cause de shayan c'est plus un post a flood Very Happy

Ouai Gentille Razz .....



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Message  Miranis Sam 16 Jan - 14:09

J'avais pas remarqué le nombre de visite du post !Enfin vu topic référencement ... Il fait un carton

Exact et pour une autre raison j'ai du un peu nettoyer le sujet du flood et corriger le 1er message on l'on voyait pas son contenu (malgrés qu'il y en avait).
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Message  Valorz Mar 9 Mar - 15:25

Dearyn a écrit:Si je me rapelle bien, les trash sont un peu plus coriace (que a Edc normal)
Ah bon, y'avait des trash a edc ? ^^
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Message  lululu Jeu 22 Avr - 9:16

Sindragosa

A savoir sur le boss Sindragosa :
# Sindragosa est Tauntable ( elle peut être provoqué )
# L'enrage est de 10MN.
# Comme la majorité des dragons, Sindragosa peut cleave ( attaque plusieurs cibles en même temps au CAC )
# Personne ne doit se tenir devant elle, mis à part le tank, car elle souffle ( 40 000 dégats de givre ).

Phase 1 Sindragosa ( au sol )

Combat qui nécessite un lourd Heal raid.
2 tank semblent requis pour le combat.
Sindragosa doit être tanké dos au raid, les caster devraient se placer sur son flanc à environ 30 mètres d'elle.

Toutes les 3 secondes, le boss inflige environ 4000 de dégats de givre au raid entier : une aura de résistance au givre devrait être utilisée.
Les dps magiques doivent prêter attention au débuff Magie déchaînée : [Strat] Icc 10 men Magie-enchaine
Inflige une malédiction des arcanes sur la cible, tous les sorts lancés par la cible provoquent un contrecoup de pouvoir arcanique après 8 sec. De multiples incantations de la cible affligée intensifiera le contrecoup.
Concrètement, lorsque ce débuff est posé le DPS caster devrait ralentir ses dégats où il risque de mourir, tué par lui même. ( inflige 2000 points de dégats par sort lancé en un coup 8 secondes après ).

Les dps CAC et chasseurs doivent prêter attention à un autre débuff :[Strat] Icc 10 men Froid-penetrant
A chaque attaque physique réussie, ce dot, cumulable, vient se placer. Il inflige par stack 1000 points de dégats de givre toutes les 2 secondes.
Le froid pénétrant dure 8 secondes et ralentit également la vitesse de déplacement de 15%.
Pour le faire disparaître, il suffit d'arrêter de taper quelques instants.
Commencez à arrêter de taper à environ 11 stacks ( dépendant du heal ), ce qui devrait faire 11000 points de dégats, résistable en partie, de givre toutes les 2 secondes.

Les tanks devraient également penser à faire un pause si ce débuff s'empile trop.


La difficulté de la phase 1 réside à ce moment :

Par moment, Sindragosa va attirer vers elle tous les membres du raid puis lancer un sort en 5 secondes qui inflige près de 40 000 points de dégats à toutes personnes située à moins de 25 mètres du boss.
L'objectif est donc de s'enfuir le plus rapidement possible à ce moment précis ( tout le monde sauf le tank : cac, heal, dps caster ).


Phase 2 Sindragosa s'envole

La phase 2 débute pour la première fois à 85% ( et toutes les 2Mn après cela ). Sindragosa va s'envoler. Tout le raid devrait se réunir près d'une personne pour former un seul et même groupe.
4 personnes en raid 25 et 2 personnes en raid 10 seront ciblés par Sindragosa. Un peu à la manière de Saphiron à Naxxramas, ces personnes seront transformées en glaçon.
Il est important que les personnes ciblées s'éloigne du raid ( tout en étant packé entres elles ), bien au milieu de la salle.

Dès qu'elles sont en glaçon, le raid doit venir se placer mettre à côté pour être protégé.
Positionnement :
Spoiler:
Sindragosa va envoyer 4 bombes. Vous devez vous protéger de ces bombes ( regardez le sol, une cercle blanc indique où tombe la bombe de givre ) en vous cachant derrière le bloc de glace. L'opération est plutôt simple si les personnes ciblées ont réussi à former un joli glaçon. ( voir exemple schéma ).

Spoiler:

Les glaçons ont des points de vie. Il va falloir les DPS en gardant à l'esprit qu'ils doivent être détruits qu'après la 4 ème bombe de givre.
Dès l'explosion de la 4ème bombe de Givre, Sindragosa atterit au sol, la stratégie de la Phase 1 recommence.


Phase 3 Sindragosa est à 30%

A 30% Sindragosa va entrer dans un soft enrage augmentant ses dégats, elle ne s'envolera plus. Un peu comme sur boss à la fosse de Saron, elle place un débuff cumulable sur toutes les personnes dans son champ de vision qui augmente les dégats subis de 10%.
En outre, des personnes seront ciblées pour être transformée en glaçon. Ces personnes doivent s'éloigner du raid. Pour éviter de stacker trop de débuff de dégats magique, vous pouvez vous cacher temporairement derrière le glaçon quelques instants, puis revenir en combat.

C'est un Rush DPS. Lancez la BL, claquez vos CD de survie.



C'est à ce moment précis que le MT2 ( deuxième tank ) devrait être utilisé. En effet, n'oubliez pas que Sindragosa souffle, infligeant environ 30 000 points de dégats. Du fait du débuff de la P3 ( qui augmente les dégats ). Les tanks "libre" devraient se cacher derrière les glaçons, avant de provoquer Sindragosa.
N'hésitez pas à changer souvent de tank pour éviter tout risque.

vidéo :
Spoiler:
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Message  Kalinou Jeu 22 Avr - 10:48

hummmmm ca donne envie !!!!
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Message  lululu Jeu 29 Avr - 11:34

une tite vidéo de LK25 en HM pour commencer a voir ce que donne la strat : (a 1h40 environs dans la vid)

http://www.livestream.com/xfire_zechaos/video?clipId=pla_63da0c10-0abb-462e-8218-b3526cb39128
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Message  Arcueid Mer 21 Juil - 7:16

Et Hop 30%

http://www.mmo-champion.com/content/1878-Icecrown-Citadel-Buff-30-Blue-Posts

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Message  luthorr Mer 21 Juil - 7:48

ca va tomber comme des mouches les boss :p
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